مفهوم ایدئولوژی در بازی های ویدیویی؛ ورای عینیت

به گزارش وبلاگ توسعه زندگی، مهم نیست که در نقش ناجی یک دنیا باشید یا برای عزیزانتان بجنگید، چیزی که از آن مطمئن هستیم این است که قصه ها و به خصوص روایت های بازی های ویدیویی ما را به دنیاهایی می برند که تصور آن ها از قدرت خام تخیلات هر شخصی خارج است.

مفهوم ایدئولوژی در بازی های ویدیویی؛ ورای عینیت

سال های سال است که بحث تأثیر بازی های ویدیویی بر وجوه روان شناختی انسان در جامعه، محققان و صاحب نظران زیادی را به خود جذب نموده است. شاید بتوان تأثیر قصه گویی و مدیوم های مختلفی را هم که در اطراف آن قصه گویی شکل می گیرد در این قاعده در نظر گرفت؛ اما حقیقت امر و نقطه تمرکز بسیاری از همین عالمان، آنالیز صنعتی است که هنوز آن طور که باید و شاید به تکامل نرسیده و در مقیاسی که بر پایه بستر تاریخی دیگر مدیوم ها قرار گرفته است، هنوز در کودکی خود سر می نماید.

ورای بحث های ساده درباره اینکه چه اثری برای چه رده بندی سنی مناسب است، هنوز هم عده بسیار کمی به خود اجازه می دهند تا آثار هنری و به خصوص ایده پردازان آن ها را با لنز فراتحلیلی (یا همان متاآنالیز) بسنجند. علت این امتناع هم ساده است؛ شالوده هر اثر و روایت، داستان و قصه و حرف و حدیثی، جهانیی است که در پس فکر نویسنده آن قرار گرفته است، جهانیی که خالق نه به آن تسلط دارد و نه می تواند به طور کامل درکی بر آن داشته باشد. پس برای یک بار هم که شده، خالی از لطف نیست تا به آنالیز عناصری بپردازیم که فراتر از عینیت محض در میان خطوط روایت هایی قرار گرفته است که ساعت های طولانی در قالب بازی های ویدیویی به تجربه آن ها می نشینیم.

ایدئولوژی از لغت Idea (ایده، عقیده، برنامه و تفکر و پیشنهاد؛ به خصوص برای انجام کاری) و -logy (پسوندی در زبان انگلیسی برای کلماتی که از زبان یونان باستان گرفته و به -λογία ختم می شوند. به کار بردن این پسوند در دو معنای مختلف به کار می رود که در اینجا، تضمین نام یک دانش به خصوص است) تشکیل می گردد. ایدئولوژی در یک تعریف شامل عقیده های خودآگاه و ناخودآگاه شما است که باورها، انتظارات و انگیزه هایتان را در زندگی واقعی شکل می دهد. ایدئولوژی در مسائل ریشه ای و پر جزئیات که تمامی مفاهیمش را به میان می آورد، بسیار گسترده و مباحثه ای است. اما در تعریف ساده ای که اینجا در نظر داریم، این اعتقادات و باورها در سنین مختلف متأثر از عناصر محیط زندگی شما و چیزهایی که در معرض آن هستید دچار تغییر و تحول می گردد، به وجود می آید و از بین می رود.

از طرفی اگر بخواهیم به صورت فراتحلیلی به بحث تأثیر ایدئولوژی بازی های ویدیویی بر فکر مخاطبان صحبت کنیم، بی گمان باید به دامنه کالبدشکافی فکر انسان هم وارد شد. در رابطه با ضمیر ناخودآگاه که شاید مهم ترین مبحث ما باشد، زیگموند فروید، مبدع و پدر علم روان شناسی، می گوید: بیشتر فکر ما را ضمیر ناخودآگاه تشکیل می دهد و تنها بخش کوچکی از فکر در حالت خودآگاه فعالیت می نماید. این ضمیر ناخودآگاه شامل آرزوها، انگیزه ها و پردازش های فکری می گردد که به طور مستقیم در دسترس ما نیست، اما می توانند بر رفتار و عقاید و تصمیمات ما اثر بگذارند. البته ضمیر ناخودآگاه خود هم به طور کلی با تحقیقات، نظریه ها و بحث های زیادی همراه بوده است و هنوز دقیق و صددرصد نمی توانیم از وجود یا شناخت کامل آن صحبت کنیم. (مثلا تحقیقات نسبتا نوی در زمینه نوروساینس این موضوع را نشان داده که ضمیر ناخودآگاه آنقدرها هم که فکر می کنیم پیچیده و گسترده نیست و حتی نمی تواند با خودآگاه انسان رقابت کند. با این حال، این زمینه هنوز هم شاهد اختلاف نظر محققان بزرگ خود است.)

در تئوری ضمیر ناخودآگاه در دامنه صحبت های فروید، ضمیر ناخودآگاه به تمامی احساس ها، افکار، انگیزه ها و خاطراتی گفته می گردد که به طور مستقیم در دسترس فکر خودآگاه و هوشیار ما نیستند. او می گوید که بیشتر محتوای فکر ناخودآگاه برای ما ناخوشایند و غیرقابل قبول است و شامل احساساتی مثل درد، ناراحتی و درگیری های دیگر فکر آشفته انسان می شوند. فروید اعتقاد دارد که این فکر ناخودآگاه با اینکه غیرقابل دسترس است، اما هنوز تأثیرات خود را در رفتار و تجربه های ما می گذارد.

حالا اگر فرض بر این باشد که واقعا ضمیر ناخودآگاه بی حد و مرزی وجود دارد که روان شناسان برای به تصویر کشیدن آن از یک کوه یخی استفاده می نمایند و نوک آن را خودآگاه و بخش بزرگ پنهان آن را ناخودآگاه می نامند، این موضوع چه ربطی به تأثیر ایدئولوژی در بهره گیری هنر دارد؟

ایدئولوژی و دستگاهی از ایده ها اولین بار به وسیله آنتوان لویی تریسی، که از فیلسوفان عصر روشنگری بود، مطرح شد و آن را به حس هایی نسبت داد که انسان ها از جهانی اطراف خود دریافت می نمایند و به واسطه آن نسبت به جهان پیرامون به شناخت و ادراک می رسند. می توانیم بگوییم که ایدئولوژی عقاید رده حکمفرمای جامعه است که در نهایت به قواعد زندگی تبدیل می شوند. در واقع رده ای از جامعه که قدرت فراوری کالا را در اختیار داشته باشد قدرت فراوری و ایجاد فکر و قواعد را هم بر اساس عقاید خود دارد. تمامی عقاید آن رده حکمفرمای جامعه عموما ایدئولوژی کلی آن جامعه را شکل می دهد. کاربرد ایدئولوژی این است که بازفراوری همان کالاها را تأمین کند و ضمانتی بر حکمفرمایی ادامه دار حکمفرماهای جامعه باشد! این از قدیمی ترین تعریف های ایدئولوژی است که در قرن نوزدهم و با تغییرات بزرگی که در زندگی به وجود آمد و جامعه صنعتی به جامعه خدماتی تبدیل شد، هنوز هم آن تفسیر تعمیم پذیر خود را حفظ نموده است.

نقطه تلاقی هجمه میلیون ها ایدئولوگ (صاحب اندیشه) در سراسر تاریخ و ناخودآگاه بی دفاع انسانی آغازی بر جهت گیری فرهنگ و هنر و فکر یک جامعه انسانی است. اما در میان دستگاه هایی که ایدئولوژی را به عنصری فراتر از یک فکر تبدیل می نمایند و در جامعه نشر می دهند (که یکی از آن ها دانش آموزی و تحصیل است) هیچ نیرویی قدرتمندتر از داستان عمل نمی نماید. از همان روز های ابتدایی که اجداد اولیه ما به دور آتش گرد هم می آمدند و برای هم از دوردست ها داستان تعریف می کردند و حتی بعدتر که بسیاری با قوه تخیل افسارگسیخته خود الهام بخش تمدنی شدند تا برای رشد و شکوفایی کوشش کند یا از پس موانع صعب العبور و طاقت فرسا و غیرممکن بگذرد، داستان و قصه گویی همواره در مرکز همه این تقلاها قرار گرفته است و این دقیقاً تعبیری است که اهمیت والا و غیرقابل انکار هنر را (هر نوع هنری که فکرش را بکنید) در جامعه تصدیق می نماید.

مسلما شما هم داستان های حماسی، دراماتیک یا تراژیک زیادی را به خاطر دارید که بر شخص شما و زندگی و فرایند فکری تان تأثیر گذاشته اند. داستان شاید ریشه و سرچشمه مشخصی نداشته باشد، اما ساختار آن بسیار لایه لایه و پیچیده است. هر شخصی از هر داستانی برداشت متفاوت خود را دارد و نمی توان قصه ای پیدا کرد که از آن یک تفسیر واحد وجود داشته باشد. داستان ها آنقدر بر ما تأثیرگذارند که حتی حاضریم ساعت ها، روزها و ماه ها مشغول یک داستان نو شویم، حال چه در رمانی قطور، چه مجموعه تلویزیونی طولانی و چه یک بازی ویدیویی که ده ها ساعت شما را در جهانیی که تماما زاده خیال سازنده خود است غرق می نماید. مثلا این را می دانید که در بین ما گیمرها وقتی یک بازی خارق العاده و به یادماندنی را تمام می کنیم، یک حس مشترک وجود دارد؛ اینکه نمی توانیم بلافاصله به سراغ بازی دیگری برویم، چرا که هنوز در آن جهانی قبلی زندگی می کنیم و گرفتار عناصر و ایده های آن شده ایم.

داستان ها می توانند آموزنده باشند و نکته اخلاقی یا فلسفی خاصی را در ابعاد اجتماعی یا ساختار زندگی به ما برسانند. داستان ها می توانند تأثیرگذار باشند و شما را به اقتباس راستای خاص در زندگی سوق دهند. داستان ها می توانند مرموز باشند و هدفشان درگیر کردن فکر شما برای یک مدت قابل توجه و طولانی باشد. داستان ها می توانند با عظمت و عناصر خارق العاده خود امنیت وجودی و اگزیستانسیال شما را زیر سؤال ببرند و حتی راستا زندگی اان را عوض نمایند؛ به طور خلاصه، داستان ها بخش مهمی از زندگی ما را تشکیل می دهند.

تا به امروز فکر نموده اید که افکار و منطق یک نویسنده چقدر می تواند در داستان پردازی او تأثیرگذار باشد؟ لازم نیست یک بازی ساز حرفه ای یا گیم دیزاینر باتجربه باشید تا متوجه شوید که اگر یک پروژه و یک روایت را به دو استودیوی مختلف بدهیم، کار نهایی این دو سازنده بسیار متفاوت خواهد بود. حال چه در المان های گیم پلی و چه در سبک و شیوه روایت و داستان پردازی. متأسفانه برعکس سینما، در جهانی بازی های ویدیویی حق ساخت و فراوری بازی ها بین استودیوها یا اشخاص خاص نمی چرخد، اما برای درک این موضوع کافیست نگاهی به سینمای ابرقهرمانی بیندازیم. آنچه که کریستوفر نولان با سه گانه شوالیه تاریکی خود انجام داد و بتمنی که به تصویر کشید کیلومترها با نسخه بن افلک آن فاصله داشت. زک اسنایدر با جهان بینی و سلیقه خاص خود، بتمنی را خلق می نماید که به اسم یک قهرمان نه تنها از آسیب رساندن و حتی کشتن خلافکاران واهمه ای ندارد، بلکه این را عدالت می بیند. از آن طرف بتمن محافظه کار نولان را داریم که تا حد ممکن حتی از ریسک آسیب جدی رساندن هم فاصله می گیرد.

حال اگر بخواهیم بتمن جهانی بازی های ویدیویی را در قالب سری آرکام راک استدی آنالیز کنیم، می توانیم ایدئولوژی و تأثیر این شخصیت را بر زیربنای فرهنگی و فکری در سه مرحله خلاصه کنیم. (البته باید در اینجا بحث Ludonarrative dissonance یا همان ناهماهنگی روایی با گیم پلی را کنار گذاشت چرا که تناقض های میان گیم پلی و روایت موضوع بحث ما نیست.)

در مرحله اول، بتمن ایدئولوژی خود را دارد، آن هم نوعی از ایدئولوژی که در قالب داستان به مخاطب ارائه می گردد. او تا جایی که بتواند مبارزه می نماید تا انسان های بی گناه را از جنایت و ظلم و بدذاتی نجات دهد؛ اما در همین حین هیچ کدام از دشمنانش را (که معمولا آدمکش و جانی و قاتل و تبهکار هستند) نمی کشد. در عوض می بینیم که هر بار دشمنانش آزاد شده و باز به جنایت های خود ادامه می دهند و جان انسان های بیشتری را به خطر می اندازند. بتمن این را می داند، با این حال باز هم آن ها را برای همواره نابود نمی نماید، چرا که اعتقاد دارد کشتن آن ها چیزی را حل نمی نماید یا این را در حد خود نمی داند که کار آن ها را یکسره کند. خاتمه بازی Arkham City و تصمیم بتمن در رابطه با جوکر دقیقا مصداق این موضوع است. این ها به همراه دیگر ویژگی های شخصیتی بتمن، ایدئولوژی او را شکل می دهند. (یا خیلی ساده و ضمن مزاح برای توجیه این مسأله می توان گفت که خالقان جهانی کمیک حوصله ساخت شخصیت های بد خفن و نو را نداشتند و به بهانه این نظم اخلاقی بتمن آن ها را برای داستان های بعدی زنده نگه می دارند.)

این باورها، شاید با داستان های بی شماری در تناقض باشد، چرا که ایدئولوژی شخصیت های آن ها یا حتی قهرمانان آن ها، فراگرفته از فکر خالقانش است.

گفتیم این مسأله در سه مرحله مطرح می گردد. در بعد اول، هر کدام از شخصیت های داستان دارای یک ایدئولوژی هستند (بتمن به دشمنانش رحم می نماید، جوکر برای سرگرمی آدم می کشد و عقیده دارد بتمن او را کامل می نماید و برای کسی مثل پنگوئن تنها مادیات مهم است) و سپس در بعد دوم، داستان بتمن یک ایدئولوژی واحد و کلی را می رساند؛ آن هم اینکه بتمن یک قهرمان فاسد نشدنی است که برای نجات مردم از جانش هم می گذرد و در جبهه مقابل جوکر (تجلی مدل شخصیتی هرج و مرج در روان شناسی یونگی) وجود دارد و این دو در نبردی بی خاتمه، که معمولاً در داستان پردازی از قدیم الایام به آن نبرد خیر و شر می گفتند، گرفتار هستند.

در مرحله سوم می توان گفت که این موارد مختلف به طور کلی ایدئولوژی نویسنده داستان را، چه به طور خودآگاه و چه به طور ناخودآگاه شکل می دهند. همه ما مجموعه ای از افکار و عقاید ثابت نداریم. همواره در فکر ما چند چیز با هم در تناقض هستند و همواره در تقلایی برای پیدا کردن یک حقیقت واحد، حتی در تعریف مفاهیم دچار مشکل می شویم؛ به خصوص وقتی این تناقض ها را در داستان های متعدد شخصیت های مختلف از جهانهای مختلف که برایمان ارزش دارند، می بینیم.شاید شخصیت های داستان ها همان عقاید کوچک و متناقض و افکاری هستند که در پس ناخودآگاه نویسنده وجود دارند و ایدئولوژی کلی داستان آن چیزی باشد که در ضمیر خودآگاهش در قالب داستان برای ما تعریف می گردد. برای درک بهتر این مطلب، به مثال بعدی توجه کنید.

در جهانیی مثل بازی Divinity: Original Sin 2 ما با تهدیدی روبرو هستیم که خدایان قدیمی را به زانو درمی آورد و می خواهد تمام جهان را نابود کند. حال شما در نقش قهرمان داستان با جمع کردن دیگر قهرمانان جهانی ریولون، باید با این تهدید فراگیر روبرو شوید. از طرفی در بازی جنجالی The Last of Us Part II، که به خاطر همین تناقض ایدئولوژی ها بحث و تحلیل زیادی به همراه داشت و تا همین امروز هم عده زیادی هنوز با چیدن استدلال به سراغ تصدیق یا نفی بازی می فرایند، ما با یک ایدئولوژی از جانب نویسنده روبرویم که بازیکنان را دعوت به هم دلی یا empathy می نماید، اینکه خود را به جای دشمن خونین بازی بگذارند و جهان و شرایط را از جانب او تفسیر نمایند. در جهانی The Last of Us بحث اخلاق مداری یک فضای خاکستری و تعریف نشده است، مفهومی که با تغییر زاویه دید می تواند دائم در نوسان باشد. اما برعکس، در داستانی مثل دیوینیتی ما با تمثیلی سنتی و بعضا مذهبی از نبرد قدیمی خیر و شر طرف هستیم که در آن اخلاق، حد و مرز مشخصی دارد.

در واقع با مراجعه به هر داستانی و کمی عمیق شدن درمی یابیم که ایدئولوژی یک بخش لاینفک از جریان قصه گویی است. چه در جهانی بازی های ویدیویی و چه در دیگر نوع های هنری. در زیرمتن تک تک آثار می توان چرخه تکامل ایدئولوژی های مختلف داستان را دید، ایدئولوژی هایی که دائم با هم در کشمکش هستند تا آن فکر پیروز (و شاید نه لزوما حق) در نهایت بر دیگران فائق آید.

بیایید بتمن راک استدی را با لارا کرافت اسکوئر اینکس مقایسه کنیم؛ از طرفی ما قهرمانی داریم که هیچ وقت حاضر نیست دست به کشتن بزند و برای هدفی والا مبارزه می نماید و از طرفی یک مقبره نورد را داریم که مثل یک ترمیناتور هر چیزی را که در مقابلش قرار بگیرد با خشونت هرچه تمام تر از بین می برد! هر دو این شخصیت ها برای ما قهرمان هستند، اما نه به خاطر اعمالشان، بلکه به خاطر شخصیت اصلی بودنشان! لارا کرافت قهرمان ماست اما هیچ وقت به تلفات جانبی راستاش یا همان Collateral damage توجه نمی نماید. اما باز هم در نظر داشته باشید که مسائل مطرح شده، تنها در باب شخصیت و داستان و ایدئولوژی آن ها هست، نه گیم پلی و بازی ویدیویی بودنشان. مثلا نمی توان از لارا کرافت خرده گرفت که چرا برای بقا دست به نسل کشی همه جانبه می زند، چرا که اگر در غیر این صورت بود، دیگر بازی هم برای مخاطب لذت بخش نمی شد. اما اگر بازی های لارا کرافت را بخشی از همین هنری در نظر بگیریم که در نهایت فرهنگ و ایدئولوژی را می سازد، به یک گره اخلاقی برمی خوریم.

تمامی این داستان ها در پایه و اساس خود درون مایه ها، تمثیل ها و مضامین خاصی را منتقل می نمایند و فرقی هم نمی نماید که با یک کتاب طرف باشیم یا یک بازی ویدیویی. همه شما هم بازی هایی را تجربه نموده اید که برایتان به شدت مفهومی بوده باشند و شما را حتی شده برای مدت کوتاهی به فکر وادارند. در حین اینکه عناوین اکشنی مثل Call of Duty یا مثلا Doom به شدت وابسته به عناصر هیجانی هستند، بازی هایی مثل Bioshock یا Half-Life و اثری مثل The Last of Us فکر شما را درگیر می نماید و به چالش می کشد. شاید این آثار هدف این تمرکز بالا برروی درون مایه های فکاهی را نداشته باشند، اما وقتی سازنده آن ها تصمیم گرفت بر روی بعد داستانی مانور قابل توجهی دهد، خودبه خود این مسائل از فکر و ایدئولوژی نویسندگانشان به داستان انتقال پیدا می نماید و در کالبد زیرمتن جهان یا درون مایه شخصیت ها خود را نشان می دهد.

ایدئولوژی داستان ها به طور اجتناب ناپذیری با ایدئولوژی و افکار ما در ارتباط هستند، چرا که به طور خودآگاه یا ناخودآگاه ایدئولوژی نویسندگانشان را به ما منتقل می نمایند. به قول یکی از نویسندگان بزرگ ژانر ادبیات گمانه زن، قصه گویان با قدرت داستان ها وارد مغز ما می شوند و یک مسؤولیت اخلاقی ناگفته دارند که افکار غلط یا مخرب در آن ترویج ننمایند. از طرفی، حرکت به سمت تفکر انتقادی (Critical thinking) در راستای تحلیل و کالبدشکافی مفاهیم داستان ها و ایدئولوژی هایی که می توانند در دراز مدت در مغز ما بکارند، یکی از مهم ترین کارهاییست که هر شخصی مسؤولیت انجام آن را دارد؛ به خصوص اگر می خواهد به طور ادامه دار در معرض این دریای افسارگسیخته و غیرقابل کنترل محتوایی قرار گیرد که امروزه با آن روبرو هستیم.

البته این تلاقی ایدئولوژی ها جنبه های مثبتی هم فراتر از آثار منفی بالقوه برروی فرهنگ و فکر جامعه دارد؛ مثلا همین طیف غیرقابل تصور و لایتناهی ایدئولوژی ست که در نهایت به تمام آثار رنگ و نقش متفاوتی می دهد. اگر ظرف ایدئولوژیکی فکر انسان محدود یا تک بعدی بود، داستان ها دیگر از چرخه تکامل خارج و صرفا به حالت تقلید درمی آمدند. از طرفی باید در نظر گرفت که ایدئولوژی فقط خود را در داستان نشان نمی دهد، بلکه تک تک عناصر و هر نقش و نگاری تجلی همین جمع افکار درونی است.

در نهایت باید گفت که این مقاله تنها گوشه ای از تصویر است، اما اگر شما هم مثل ما عاشق گونه های مختلف هنر، به خصوص بازی های ویدیویی هستید، خالی از لطف نیست که از این به بعد کمی عمیق تر به تأثیرات شخصی و اجتماعی ایدئولوژی های دربرگیرنده آن ها تأمل کنید.

منبع: دیجیکالا مگ

به "مفهوم ایدئولوژی در بازی های ویدیویی؛ ورای عینیت" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مفهوم ایدئولوژی در بازی های ویدیویی؛ ورای عینیت"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید